Virtuelna realnost u službi nauke: VR kao alat za istraživanje osobina ličnosti

Upotreba virtualne realnosti (VR) van gejming sektora je uveliko rasprostranjena širom sveta. Iako nije toliko popularna u Srbiji, naši stručnjaci se u sve većem broju interesuju za ovu tehnologiju, te je ona, između ostalog, našla put i do Filozofskog fakulteta u Novom Sadu.
Profesori psihologije Filozofskog fakulteta u Novom Sadu su pronašli način da uz VR obogate svoja istraživanja i iskoriste ovu tehnologiju da utvrde kako osobine ličnosti utiču na rizično donošenje odluka. Ispitivanje, koje je ujedno deo projekta GENIUS, zaživelo je početkom 2022. godine. Iako se tek pilot studija privodi kraju, uveliko se potvrdilo da VR može služiti kao pouzdana metoda prepoznavanja činilaca koji upravljaju našim donošenjem odluka.

Vreme Čitanja: 6 min

Donošenje odluka u VR-u

Ilustracija: Milica M.

Šta je projekat GENIUS?

Rizično donošenje odluka u VR okruženju je istraživanje koje se sprovodi u okviru projekta GENIUS (Genetic and environmental influences on psychological adaptation of children and adults). Projekat GENIUS, kojim rukovodi prof. dr Snežana Smederevac, realizuje se u okviru programa „Ideje“ Fonda za nauku Republike Srbije i fokusira se na ispitivanje naslednih i sredinskih činilaca ponašanja, putem ispitivanja blizanaca. Tim koji stoji iza ovog projekta ispituje dvojajčane i jednojajčane blizance i njihovim poređenjem utvrđuje koji aspekti našeg ponašanja mogu biti pripisani uticajima iz okoline, a koji naslednim činiocima.

GENIUS tim, između ostalog, čine psiholozi sa Filozofskog fakulteta u Novom Sadu, lekari, psiholozi sa Medicinskog fakulteta, biolozi, molekularni biolozi i genetičari sa Instituta za molekularnu genetiku i genetičko inženjerstvo iz Beograda. Bilo je neophodno kreirati ovako velik i raznolik tim jer je osnovna ideja da se fenomenima u nauci treba baviti interdisciplinarno, odnosno da ih je potrebno ispitati i posmatrati iz različitih uglova.

Veoma važan aspekt projekta GENIUS je i epigenetička studija, prva u Srbiji koja se sprovodi na ljudima, kroz koju stručnjaci pokušavaju da ispitaju na koji način sredina i okruženje utiču na nas, i kako se sve te promene pamte u našim genima.

GENIUS projekat

GENIUS projekat (Izvor: GENIUS)

Jedan deo projekta realizuje se zajedničkim snagama profesora Filozofskog fakulteta i Fakulteta tehničkih nauka (FTN) u Novom Sadu. Ovim delom rukovodi prof. dr Dejan Pajić, uz pomoć Selke Sadiković, istraživačice saradnice. Istraživanje je posvećeno rizičnom donošenju odluka u VR okruženju, i kroz njega se trenutno mere reakcije ljudi u simuliranom okruženju koje su dizajnirali profesori sa Filozofskog fakulteta, dok se njihove kolege sa FTN-a, na čelu sa prof. dr. Goranom Stojanovićem, fokusiraju na merenja propratnih fizioloških reakcija ispitanika.

Osnovna ideja istraživanja o rizičnom donošenju odluka

Ideja prvog istraživanja u Srbiji koje se bavi rizičnim donošenjem odluka u virtuelnoj stvarnosti je praćenje emocionalnih reakcija u situacijama kada treba donositi potencijalno rizične odluke.

image-1

Pratimo kakav pristup imaju ispitanici u odlučivanju - da li češće biraju sigurniji put ili put koji nosi veću dobit, ali je potencijalno rizičan, koliki rizik su spremni da preuzmu i isto tako kako oni emotivno, kognitivno i praktično reaguju na situacije u kojima dožive neuspeh. Na primer, ako padnu sa mosta i izgube poene.

Rekao je prof. dr Dejan Pajić za WebMind.

Prednost ispitivanja u virtuelnom svetu je to što omogućava stručnjacima da dođu do zaključaka koji nisu uvek očigledni ili dostupni nakon popunjavanja upitnika. Istraživanje o rizičnom donošenju odluka meri istovremeno više parametara, i svaki korak, pozicioniranje, dužina ostajanja na nekom mestu, i izbor koji napravite, mogu da ukažu na neke karakteristike vaše ličnosti. Primenom upitnika, sa druge strane, ovakvi podaci nisu uvek dostupni.

Kako izgleda njihovo VR okruženje?

Tim sa Filozofskog fakulteta u Novom Sadu je kreirao vlastito VR okruženje za potrebe istraživanja. Kada ispitanici pristupe softveru uz pomoć VR naočara, njihov zadatak je da se kreću kroz virtuelno okruženje i pokušaju da za manje od pet minuta stignu do cilja sa što većim brojem poena.

Primer raskrsnice u VR zadatku

Primer raskrsnice u VR zadatku na kojoj učesnik bira između bezbednog i rizičnog puta (Schreenshot projekta GENIUS)

Mada, „loviti“ poene nije uvek jednostavno. Ispitanici imaju opciju da skupljaju plave ili crvene dragulje, s tim da plavi vrede 20, a crveni 100 poena. Plavi se nalaze na putu koji je bezbedniji, dok se crveni nalaze na starom, drvenom mostu koji u bilo kom trenutku može da se uruši.

U suštini, ovaj softverski model je oličenje nekih jednostavnih, tipičnih testova u psihologiji koji nisu kreirani za VR okruženje, a ipak mere istu stvar – kakve su reakcije i ponašanje ispitanika tokom donošenja odluka, gubljenja poena, i kako svi činioci u ispitivanju utiču na dalje ponašanje i donošenje odluka. GENIUS tim je u ovom slučaju iskoristio tradicionalni način ispitivanja i preneo ga na simulirano okruženje u virtuelnom svetu.

image-1

U ovom VR okruženju, to se odnosi na situaciju kada ispitanik padne sa mosta i treba da odluči da li će posle toga nastaviti da ide po mostovima ili će se opredeliti za siguran put. Većina sličnih situacija u upitničkim studijama ne uključuju dovoljno ispitanike u samu situaciju. Opisi deluju apstraktno, u smislu da ispitanik treba sebe da zamisli kao da je nešto zaradio ili da nešto može da izgubi. U VR simulaciji osoba objektivno vidi da nešto gubi, objektivno vidi da joj se nešto loše događa, na primer ako padne sa mosta, tako da je situacija mnogo realnija od klasičnog upitnika.

– Prof. dr Dejan Pajić

Pre nego što su odlučili da kreiraju sopstveno virtuelno okruženje za potrebe ispitivanja, profesori su prvo testirali različite platforme, kako komercijalne, tako i besplatne. Ali, s obzirom na to da su sve prethodne opcije imale ograničen raspon upotrebe, došli su do ideje da preuzmu stvar u svoje ruke.

Pogled na most (rizična staza) u VR zadatku

Pogled na most (rizična staza) u VR zadatku (Schreenshot projekta GENIUS)

Takođe, mostovi koji se nalaze u okruženju su najuniverzalniji objekti za ovaj tip istraživanja. Iako su isprobane različite varijante sa različitim vrstama stimulusa, većina ljudi oseća neki strah od visine ili ideje da gube tlo pod nogama, te je, kako kaže Snežana Smederevac, uvođenje mostova u okruženje bilo metodološki najčistije rešenje.

Korelacija između VR-a i ostalih metoda ispitivanja u ovom istraživanju

Iako je fokus na VR okruženju, ispitanici koji su prošli ovu, za sada pilot studiju, bili su izloženi i merama uzetim iz upitnika kako bi se uspostavila veza između onoga što je „na papiru“, iliti u formi upitnika, i onoga što se dešava na malom ekranu VR naočara.

Rezultati prikupljeni VR simulacijom koji se odnose na ponašanje ljudi, npr. koliko puta je ispitanik stao da razmisli, koliko mu vremena treba da donese odluku, kako pristupa problemu kada je rizik neizbežan, mogu se vrlo lako dovesti u vezu sa rezultatima prikupljenim tradicionalnijim pristupom ispitivanja.

Tim iza istraživanja o donošenju rizičnih odluka u VR okruženju se takođe oslanja na različite fiziološke parametre, da bi ih potom dovodio u vezu sa psihološkim parametrima. Pronalaženje korelacije između fizioloških parametara koji se dobijaju kao posledica dešavanja u VR okruženju sa drugim instrumentima koji se koriste u psihologiji istovremeno validira ovaj način prikupljanja podataka i na neki način pospešuje potrebu za kombinovanjem tehnologije poput VR-a sa društvenim naukama kao što je to psihologija.

Dodatni benefiti istraživanja
Istraživanje o rizičnom donošenju odluka u VR okruženju može takođe biti vetar u leđa za korišćenje VR-a za potrebe psihoterapije.
U nekim vrstama kognitivno-bihevioralne terapije, klijenti su izloženi svojim strahovima u VR okruženju. U ovakvom pristupu, ključno je suočavanje korisnika sa problemima i strahovima. Ali, i dalje se postavlja pitanje koliko korisnici zapravo doživljavaju to kao nešto stvarno. Između ostalog, istraživanje o rizičnom donošenju odluka odgovara upravo na to.

Ispitanici nakon boravka u VR-u popunjavaju upitnik koji pomaže profesorima da do sitnih detalja porede ono što su naveli u formularima, sa tim što su ispitanici rekli nakon ulaska u VR okruženje. Da bi se uvidelo koliko su emocije ispitanika bile stvarne, neophodno je uključiti i fizički faktor, odnosno fiziološke reakcije koje su se desile u određenim situacijama. Praćenje fizioloških promena, u stvari predstavlja fizički dokaz o tome koliko su ispitanici VR okruženje doživeli kao stvarno, pa samim tim i koliko su njihove emocije bile stvarne.

U kom pravcu teče istraživanje?

Istraživanje je videlo svetlost dana početkom prošle godine. Cele 2022. ovaj tim se igrao sa različitim varijablama i isprobavao varijacije sa ciljem da se pronađu one koje su u skladu sa potrebama istraživanja. S obzirom da tim Filozofskog fakulteta stoji iza softvera, bilo je moguće ići u sitne detalje – od toga koliko će biti mostova, poena, izbora, i ostalih faktora koji utiču na donošenje odluka.

image-1

Najzahtevnije je bilo savladati tehnologiju izrade VR okruženja. Nakon toga, neke modifikacije i izmene virtuelnog prostora je relativno lako primeniti. Mi smo ušli na potpuno novu teritoriju, kao psiholozi barem, i mislim da smo dovoljno njome ovladali da možemo da prilagođavamo to okruženje drugim tipovima istraživanja.

Prof. dr Snežana Smederevac kaže za WebMind

Mada, kao što se i inače dešava prilikom ispitivanja pretpostavki i teza, i ovo istraživanje polako napreduje.

Umesto da nastavljaju da se oslanjaju isključivo na tradicionalne načine prikupljanja podataka i statističke obrade, tim odgovoran za projekat GENIUS izašao je iz zone komfora i uplovio u nešto novo. Isprobavanje novih metodologija podrazumeva da ih je potrebno prvo razviti, a potom i prikupiti podatke i pojedinačno ih obraditi.

Iako GENIUS timu treba po ispitaniku u proseku 15 minuta da dođu do uzorka, neophodan je veliki uzorak kako bi istraživanje bilo verodostojno. Prvih desetak godina otkad su započela ispitivanja blizanaca u okviru tadašnjeg Centra za bihejvioralnu genetiku, a sada Centra izuzetnih vrednosti za bihejvioralna istraživanja u psihologiji – STAR, samo su se prikupljali podaci, pa se tek nakon obrade podataka pisalo o istraživanju. Iako se ne zna koliko dugo će istraživanje u VR-u trajati, može se pretpostaviti da će proći dosta vremena pre nego što konačni rezultati postanu dostupni javnosti.

Ispitivanje u VR okruženju

Ispitivanje u VR okruženju (Izvor: Filozofski fakultet Novi Sad)

Kroz istraživanje je za sada prošlo 30-ak studenata sa FTN-a i Filozofskog fakulteta koji su upućeni u projekat i dobrovoljno postali deo njega. Ono što je dobra vest je da, iako su analize podataka koji su do sada prikupljeni kompleksne, tim iza projekta veruje da će do leta pilot istraživanje biti gotovo i da će svi do sada prikupljeni podaci biti obrađeni.

Primarna ideja je da i blizanci koji su dostavili DNK uzorak za projekat GENIUS zapravo budu deo istraživanja u VR okruženju. Kroz projekat GENIUS, interdisciplinarni tim profesora radi različite vrste ispitivanja sa decom, te će i ovo istraživanje u nekom trenutku postati primarni deo projekta.

Ono što je potencijalni problem je to što ne mogu da se primene iste vrste testova i mera kao u testovima za odrasle, posebno zato što se mere menjaju sa uzrastima deteta. Na primer, deca od dve i deca od pet godina imaju različite ideje o tome šta je „uspeh“, te je neophodno svakom uzrastu pristupiti na različite načine. S obzirom da je ovakav pristup ispitivanju neophodan, istraživanje bi moglo trajati godinama.

Ali, iako VR istraživanje nije objavljeno, prva epigenetička studija jeste.

image-1

Sva naša istraživanja prolaze etičku komisiju. Mi uvek tražimo saglasnost ispitanika za učešće, sve je na volonterskoj bazi i nema nikakve štete - može samo da se pruži doprinos nauci.

Prof. dr Snežana Smederevac izjavila je za WebMind

Šta do sada znamo?

Iako se podaci i dalje obrađuju, GENIUS tim uveliko formira zaključke. Za sada se primećuje da načini na koji ispitanici donose odluke zavise od njihovih osobina ličnosti. Takođe, ono što se uočava u ovom VR istraživanju je to da se put pojedinca u VR igrici kroji prema njihovim osobinama ličnosti.

Nakon povezivanja različitih aspekata istraživanja, uveliko se uočavaju individualne razlike koje pokazuju da jedinstvenost ličnosti pojedinca ima veliku ulogu u rasuđivanju i donošenju odluka.

Drugim rečima, ono što se do sada primećuje je da od osobina ličnosti zavisi da li ćete birati da idete levo ili desno, brzinu kretanja, rizičniji ili bezbedniji put, i kako ćete reagovati kada se svi ovi faktori pomešaju ili kad vas igrom slučaja, rušenje sa mosta vrati na sam početak.

To bi značilo da osobine čovekove ličnosti igraju veliku ulogu i u donošenju odluka u našoj svakodnevnici. Ali, i pored ovog otkrića, koje će dodatno biti potvrđeno znatno većim uzorkom, glavni cilj je razlučiti koliko su te osobine zapravo determinisane genima, a koliko zavise od sredine i faktora koji se u njoj nalaze.

Jelena je pisac sadržaja posvećena učenju o kripto valutama. Njeni hobiji su igranje šaha, crtanje, kuvanje i odlazak u duge šetnje. Tokom zime svoje slobodno vreme obično provodi čitajući knjige.

IZBOR UREDNIKA

Prijavi se na novosti.