Kako se VR industrija transformiše u milijarderski biznis? Ko su korisnici i šta je to sajber bolest?

Da li ste se ikada zapitali koliko je VR industrija profitabilna? Ili koliko ljudi poseduje VR naočare? Ne tražite dalje odgovore, jer ih imamo ovde!
Vođen napretkom tehnologije, VR sektor je poslednjih godina dobio na zamahu. Kako se pojavljuju novi projekti i hardver postaje pristupačniji korisnicima, sve veći broj ljudi pokazuje interesovanje za virtuelnu (VR) i proširenu (AR) realnost.
Ovaj članak će predstaviti najnovije statistike u svetu virtuelne i proširene realnosti, nudeći dragocene uvide u ovu industriju vrednu više milijardi dolara.

Vreme Čitanja: 3 min

VR statistika

Ilustracija: Lenka Tomašević

Statistika AR i VR tržišta

Dalje se procenjuje da bi tržište AR i VR moglo da dostigne preko 1.247,2 milijarde USD do 2030. godine, što pokazuje značajan rast u odnosu na 36,7 milijardi USD u 2019. godini.

U izveštaju se takođe procenjuje CAGR od 13,8 odsto za VR tržište od 2023. do 2030. godine. To ukazuje na obećavajući i stabilan rast u narednim godinama. 

  • U 2022. godini, hardverski segment je dominirao tržištem, doprinoseći otprilike 65 odsto ukupnog udela prihoda, što pokazuje isti izveštaj o veličini tržišta virtuelne realnosti, udelu i analizi trendova.

Još jedna zanimljiva činjenica je da je Azijsko-pacifički region imao najveći udeo prihoda u 2022. godini (oko 40 odsto ukupnog prihoda).

Statistika korisnika virtuelne realnosti

  • Izveštaj Beyond Reality pokazuje da 60% poznavalaca VR-a u SAD su muškarci.

Nasuprot tome, 40% VR korisnika su žene. Od svih VR korinika koji su deo ovog istraživanja, 71% bi sebe opisalo kao rane usvojitelje novih tehnologija.

  • Statista procenjuje da bi broj korisnika VR i AR tehnologija mogao da skoči na otprilike 2.593,00 miliona do 2027.  

Pored toga, procenjuje se da bi prodor korisnika mogao da dostigne oko 28,8 odsto u 2023. godini, ali bi mogao da skoči na 32,6 odsto u 2027.

  • Po Izveštaju Beyond Reality,  48% VR potrošača u SAD prijavilo je najmanje jedno VR iskustvo.

Na pitanje gde su imali svoje VR iskustvo, učesnici su prijavili da je 49 odsto njih imalo VR iskustvo u svom domu, a 43 odsto je tvrdilo da je probalo VR naočare kod prijatelja. Slično tome, 33 odsto VR potrošača u SAD iskusilo je VR u nekoj igraonici, dok je 21 odsto tvrdilo da se pridružilo VR svetu u tematskom parku. Samo 12 odsto učesnika imalo je priliku da iskusi VR u muzeju ili umetničkoj galeriji.

VR korisnici

Izvor: Beyond Reality Report

  • Prilikom ispitivanja demografije VR korisnika, saznajemo da je u 2018. godini 34 odsto ljudi starosti od 16 do 24 godine koristilo VR. Ljudi starosti od 25 do 34 godine čine 35 odsto VR korisnika, navodi GWI.

Isti resurs pokazuje da je otprilike 26% ljudi u starosnoj dobi od 35 do 44 godine iskusilo VR. Ako pogledamo pojedince starosti od 45 do 54 godine, samo 12% ljudi u ovoj starosnoj grupi je iskusilo VR. Konačno, samo 6% pojedinaca koji imaju preko 55 godina je izloženo VR tehnologijama.

Ove brojke mogu da potvrde ono što već znamo – baš kao i svaka druga tehnologija u razvoju, VR je pretežno popularan među mlađim generacijama. Iako su ove cifre podložne promenama u budućnosti, Gen Z i milenijalci su najviše uzbuđeni zbog usvajanja VR-a i AR-a. 

VR i sajber bolest

Sajber bolest jedan je od glavnih izazova u VR industriji. Nepodudarne informacije koje korisnici dobijaju, kašnjenja u praćenju kretanja i ograničeno polje prikaza neki su od faktora koji izazivaju mučninu i dezorijentaciju kod korisnika. 

Poboljšanja hardvera bi mogla da reše ovaj problem, ali konačno rešenje je nažalost još uvek van domašaja. VR HEAVEN je u 2020. godini sproveo istraživanje o sajber bolesti, a ovo su neki od najvažnijih zaključaka:

  • Od skoro 300 učesnika, 15,7 odsto često doživljava sajber bolest.

Izveštaj VR HEAVEN-a pokazuje da 19,1 odsto učesnika povremeno doživi VR bolest, dok 24,9 odsto retko ima ovakve probleme. Iznenađujuće, 42,2 odsto učesnika nikada nije osetilo simptome VR bolesti pri ulasku u virtuelnu stvarnost.

  • Od ukupnog broja žena koje učestvuju u ovom istraživanju, 22,6 odsto tvrdi da je povremeno iskusilo sajber bolest, za razliku od 13,8 odsto muškaraca.

Oko 29 odsto muškaraca prijavilo je da retko doživljava sajber bolest, dok je odgovarajući procenat za žene koje učestvuju u ovom istraživanju 20,2. Kada je reč o korisnicima koji tvrde da uopšte nemaju simptome sajber bolesti, približno 50 odsto muškaraca nikada nije iskusilo nijedan simptom, dok je 34,7 odsto žena navelo isto.

Starost takođe igra značajnu ulogu u sajber bolesti. Prema VR HEAVEN-u, čini se da su stariji ljudi podložniji sajber bolesti.

Sajber bolest

Izvor: VR HEAVEN

Ako uzmemo u obzir da VR nije toliko popularan među starijim generacijama, može se pretpostaviti da bi sajber bolest mogla da bude jedan od faktora koji doprinose sporom usvajanju VR tehnologija kod starijih generacija. Naravno, mogli bismo pretpostaviti i da VR nije toliko interesantan starijim generacijama pre svega zato što je povezan sa zabavom i igricama. Međutim, kako stručnjaci pronalaze nova rešenja za sajber bolest i uvode nove VR aplikacije, moguće je da će starije generacije biti otvorenije za usvajanje VR-a u bliskoj budućnosti.

Prijavi se na WebMind NJUZLETER, čeka te izbor konkretnih priča i uvida.

Jelena je pisac sadržaja posvećena učenju o kripto valutama. Njeni hobiji su igranje šaha, crtanje, kuvanje i odlazak u duge šetnje. Tokom zime svoje slobodno vreme obično provodi čitajući knjige.

Prijavi se na novosti.