Većini je gejming tokom pandemije poslužio kao beg od restrikcija i realnosti, a onda je Covid-19 otišao u drugi plan, a navike stečene tokom pandemije su se po svemu sudeći zadržale.
Šta se tačno desilo posle pandemije virusa korona?
Da li i dalje satima igramo svaki dan ili smo ipak uspeli da amortizujemo svoje navike?
U nastavku teksta sledi odgovor.
Koliko ljudi igra video igre?
Gejming konzumiraju ljudi iz svih društvenih slojeva. Iskustvo koje povećava nivo serotonina i pomaže ljudima da bar privremeno pronađu pribežište od realnog života i svakodnevnog stresa.
Na osnovu podatka koje je objavila Statista, 3,2 milijarde ljudi je igralo video igre u 2021. godini. Anketa Statiste pokazuje da je od tog broja 1,48 milijardi gejmera u Aziji, što ovo tržište čini najvećim gejmerskim na planeti. Evropa je na drugom mestu sa otprilike 715 miliona gejmera tokom 2021.
Druga anketa Statiste iz ove (2022.) godine pokazuje da je među američkim gejmerima 52% muškaraca, što nam govori da nema velike razlike u odnosu polova unutar gejmerske zajednice u SAD. Većina gejmera pripada starosnoj grupi između 18 i 34 godine starosti. A, rezultati GameQuitters pokazuju da svaka druga mlada osoba, iodnosno zmeđu 48% i 56% odraslih mladih ljudi, redovno igra video igre.
Zašto ljudi igraju video igre?
Svet gejminga je mnogo više od alternativne stvarnosti za ljude koji žele da se sakriju od realnog sveta. Video i mobilne igre igračima nude mnoge pogodnosti kao i priliku da unaprede svoje veštine i uživaju u različitim percepcijama koje nude video igre dok se zabavljaju.
Naravno, nisu sve igre zabavne, naročito kada igrači gube. Ipak, devet od deset američkih gejmera slaže se da gejming donosi radost, odnosno mentalnu stimulaciju. Za 87% učesnika u istoj studiji, gejming je odličan način opuštanja.
Foto ilustracija: Freepik
U 2020. godini, 65% ljudi kaže da su igrali igre, taj broj je porastao na 77% u 2021. godini, dok trenutno taj broj iznosi neverovatnih 83%. Igre su postale odličan način da se ljudi druže i povežu sa porodicom i prijateljima kao i sa globalnom zajednicom.
Kaže Stanley Pierre-Louis, predsednik i generalni direktor kompanije ESA, u intervjuu za USA Today.
Uprkos tome, socijalizacija tokom igranja video igara je od najveće važnosti za gejmere. Štaviše, igre koje omogućavaju interakciju među učesnicima mogu umanjiti rizik od depresije i anksioznosti.
Da li su ljudi zavisni od gejminga?
Najvažniji simptom zavisnosti koju izazivaju video igre ili poremećaj koje izaziva onlajn geming jeste nedostatak samokontrole kada su u pitanju gejming navike. Kada gejming postane zavisnost, može imati negativan uticaj na različite aspekte nečijeg života, uključujući mentalno i fizičko zdravlje.
Pošto igranje povećava produkciju dopamina u našem organizmu, lako je razumeti da gejming može jako brzo prerasti u zavisnost. Ipak, kada neko već ima mentalne probleme, igranje igara s ciljem da se pobegne od stvarnosti može imati katastrofalne posledice i zaslužuje isti tretman kao bilo koji drugi mentalni poremećaj
U svetu, zavisnost od video igara (tzv. „gaming disorder“) do 2020. obuhvatala je 3,05% globalne populacije. Nakon toga, rezultati istraživanja koji su sprovedeni u skladu sa strožim kriterijima smanjili su taj procenat na 1,96%.
Kaže se u istraživanju pod nazivom „Procenat zavisnika od video igara na svetskom nivou – sistematizovan pregled i meta-analiza“ koje su sproveli Matthew Wr Stevens, Diana Dorstyn, Paul H Delfabbro, i Daniel L King
Podaci GameQuitters-a pokazuju da 8,5% dece starosti od 8 do 18 godina možda može razviti zavisnosti od video igara. Dakle, može se zaključiti da je verovatnije da će mlađa osoba, pre nego odrasla, razviti ovaj oblik zavisnosti.
Svetska zdravstvena organizacija (WHO) definiše zavisnost od video igara kao šablon ponašanja za koji je karakterističan nedostatak kontrole u gejmingu koji često vodi do eskalacije i zanemarivanja drugih interesovanja i drugih aspekata života.
Prilikom uspostavljanja dijagnoze, klijent mora da ispoljava dovoljno ozbiljan poremećaj u ponašanju koji značajno utiče na lične, porodične, društvene, obrazovne, profesionalne i druge ključne životne oblasti. Takođe, ovi poremećaji u ponašanju koji utiču na nečiji život treba da budu prisutni najmanje godinu dana pre uspostavljanja dijagnoze zavisnosti od video igara kao poremećaja.
Na sreću, ozbiljan poremećaj zavisnosti od video igara je jako redak. Ipak, čak iako se retko dešava, to ne znači da problem treba zanemariti. Iako je zabavno i delotvorno, previše vremena provedenog u igranju video igara može biti opasno i te posledice treba uzeti za ozbiljno.
Koliko sati dnevno ljudi provode igrajući?
Svetska pandemija i brojni karantini povećali su prosečno vreme koje korisnici provedu igrajući video igre. Ipak, na početku postpandemijskog perioda beleži se porast u broju sati provedenih u gejmingu.
Anketa Statiste iz januara 2021. pokazuje da ispitanici iz SAD kažu da su njihove najduže prosečne gejming sesije trajale otprilike 5,9 sati. Slično tome, u 2021, neprekidne gejming sesije trajale su u proseku 5,1 sati na svetskom nivou.
Potrošačke navike gejmera
Ukupna potrošnja novca na video igre među igračima u SAD iznosila 60,4 milijarde US dolara u 2021. godini. Amerikanci su uložili većinu novca u gejming sadržaj (51,7 milijarde US dolara), odnosno u hardver (6,1 milijarde) i gejming dodatke (2,7 milijarde dolara).
Imajući u vidu podatke iz prethodne godine kada su Amerikanci uložili 56,1 milijardi dolara u gejming, možemo sa sigurnošću zaključiti da je 2021. bila uspešna godina za gejming industriju. Takođe, ove potrošačke navike pokazuju da je uzbuđenje oko gejminga još uvek intenzivno, čak i u postpandemijskom periodu.
Gejming trendovi u periodu posle pandemije
Dok je trajala pandemija, sve više ljudi se priključivalo gejming zajednici pa su se pojavljivali novi trendovi. Neki su bili povezani sa stilovima gejminga dok su drugi imali za cilj da pronađu rešenje ključnih problema u gejming zajednici, uključujući nedostatak inkluzije i različitosti.
Ovde ćemo navesti najvažnije gejming trendove u postpandemijskom periodu:
- Virtuelna stvarnost (VR)
- Proširena realnost (AR)
- Raznolikost i inkluzija
- Striming (streaming)
Virtuelna stvarnost (VR)
Duži vremenski period, slušalice za virtuelnu stvarnost (Headsets) bile su preskupe za kupovnu moć prosečnog gejming entuzijaste. Ne samo to, sama tehnologija nije bila obećavajuća. Ipak, sve se to promenilo u 2019. kada je Facebook predstavio Oculus Quest VR. Ova tehnologija je odmah naišla na odličan prijem i stekla veliki broj sledbenika.
Foto ilustracija: Freepik
Danas, cena VR gejmerskih slušalica nikad nije bila povoljnija za prosečnog gejmera. Naravno, ovo je jedan od najvažnijih razloga zbog kojih je virtuelna realnost jedan od najvažnijih trendova u gejmingu u 2022.
Dodatno, meta-univerzumi zauzimaju više prostora u medijima i motivišu hiljade ljudi da se pridruže virtuelnoj stvarnosti. Neki meta-univerzumi imaju hiljade aktivnih korisnika na dnevnom nivou i nije verovatno da će se ti brojevi smanjivati u budućnosti.
Proširena realnost (AR)
Proširena realnost je interaktivno iskustvo koje kombinuje karakteristike stvarnog sveta i sadržaj koji generiše kompjuter. Jedan od najboljih primera proširene realnosti je Pokémon GO, igra koja je motivisala nekoliko generacija da krenu u lov u i potragu za omiljenim Pokemonima.
Za vreme pandemije, proširena realnost postala je odlična alatka za razvojne programere (developere) koji traže nove načine da izazovu interesovanje pa tako korisnici sada mogu da spoje njihove omiljene univerzume sa našom stvarnošću i uživaju u autentičnom gejming iskustvu.
Tako, na primer, ljudi mogu da spoje Hari Potera (Harry Potter) i svetove parka iz doba jure (Jurassic Park) sa stvarnim svetom. Srećom, ovaj trend se nastavio dugo nakon perioda obeleženih karantinom pa očekujemo da vidimo još unapređenja na ovom polju u bliskoj budućnosti.
Različitost i inkluzija
Kao što smo ranije rekli, žene igraju video igre gotovo u istom broju kao i muškarci. Međutim, donedavno je postojalo uvreženo mišljenje da nema mnogo osoba ženskog pola u gejming zajednici. Ipak, za vreme pandemije i porasta u broju strimera (pojam streaming se odnosi na pronošenje igranja video igara uživo) ovaj mit je zvanično razotkriven. Ne samo da žene i devojke igraju video igre već su i neverovatno dobre u tome.
Foto ilustracija: Freepik
Takođe, gejming industrija nije bila uvek blagonaklona u odnosu na svoju publiku. Nedostatak ženskih likova i predstavnika manjina u igrama bio je očigledan ali je lepo videti da su mnogi programeri počeli da obraćaju posebnu pažnju na ove grupe.
Nažalost, inkluzija i različitost nisu naišli na dobar prijem među svim članovima zajednice. Ipak, imajući u vidu da se ovaj trend nastavlja u postpandemijskom periodu, broj gejmera koji su voljni da prihvate promene će verovatno porasti.
Striming
Uz porast broja striming platformi i ljudske potrebe za zabavnim sadržajima za vreme lokdauna, nastao je novi gejming trend poznat pod nazivom gejm striming (game streaming). Naravno, gejm strims su bili popularni i mnogo pre pandemije ali su postali izuzetno popularni u ovom periodu nakon.
Twitch je najpopularnija game streaming platforma koja dozvoljava gejming entuzijastima da strimuju svoje igre ili gledaju druge igrače. Druge popularne platforme su YouTube Gaming Live, Facebook Gaming, Azubu, i HitBox
Ipak, Twitch će verovatno ostati najpopularnija platforma za game streaming. U drugom kvartalu 2022, ova platforma je ostvarila 5,65 milijardi sati gledanog sadržaja pa je malo verovatno da će se uskoro pojaviti druga platforma koja će potući ovaj rekord.
Sad vam je jasno kako izgleda gejming industrija u postpandemijskom periodu. Ljudi još uvek uživaju u gejmingu a novi trendovi su tu da ostanu. Na osnovu podataka do kojih smo došli, izgleda da i gejmeri i gejming industrija mogu imati koristi od ovih novih trendova.
Ali šta vi mislite o tome?
Da li ljudi previše igraju video igre?
Ili prečesto?
Ostavite komentar ispod teksta. Voleli bismo da čujemo vaše mišljenje.



