Stanje u gejming industriji u 2023.
Krajem aprila 2023. godine, Asocijacija industrije video igara Srbije (SGA) objavila je godišnji izveštaj u kojem se ističe napredak i rast industrije. Štaviše, ovaj izveštaj identifikovao je trendove i izazove unutar industrije, te ponudio stručna mišljenja iz različitih gejming studija.
U razgovoru za WebMind, izvršna menadžerka SGA Kristina Janković Obućina objašnjava šta je iz njihovog ugla najviše doprinelo rastu industrije.
“Gejming industrija Srbije je još od 2018, od kada objavljujemo godišnji izveštaj, u stabilnom rastu od oko 10% po svim statistikama. Sa jedne strane, ovo je uspeh velikih kompanija koje su uspele da plasiraju svoje igre na globalno tržište i od njih prihoduju dovoljno da mogu da proširuju timove i rade na novim igrama. Sa druge strane, ovo svedoči o ogromnom trudu malih, nezavisnih timova koji su predano radili na svojim prvim igrama. Takođe, interesovanje ljudi da rade u gejmingu je sve veće, pa zato imamo sve više zaposlenih na najrazličitijim pozicijama”, navodi ona.
Ovo su najvažnije statistike koje su oblikovale industriju u 2022. godini:
- 15 najvećih kompanija imalo je prihod od 150 miliona evra;
- Procenjuje se da postoji oko 140 kompanija, studija i indi timova;
- Otprilike postoji 2.500+ profesionalaca u industriji;
- Žene čine 1/3 svih zaposlenih i 1/2 liderskih pozicija;
- Igre za mobilne uređaje su i dalje primarni izvor prihoda;
- Objavljena je 51 igra, dok je 94 novih u razvoju;
- 81% igara je samostalno objavljeno.
Imajući ovo na umu, može se pretpostaviti kako izgleda tipična srpska igra:
To bi bio samostalno objavljeni casual ili action mobile F2P naslov sa monetizacijom oglasa, koji je u roku od godinu dana razvio tim od 10 ljudi, koristeći Unity.
Izveštaj, strana 8
Da li je ovo onda formula za uspeh?
Moglo bi se tako reći, budući da su srpske igre preuzete i/ili kupljene više od 100 miliona puta.
Šalu na stranu, najveća tržišta za srpske igre su SAD, Nemačka i Velika Britanija. S tim u vezi, ne čudi što je 90% ispitanika potvrdilo da 75-100% prihoda ostvaruje van Srbije.
Šta smo još saznali o finansiranju iz ovog izveštaja?
Pa, na primer, 95% kompanija koje su učestvovale u ovom istraživanju je reklo da koristi bar jedan od vladinih podsticaja.
Možda još interesantnije, prosečan prihod po zaposlenom gotovo se utrostručuje za gejming kompanije koje uspeju da skoče prag od 40 zaposlenih.
Ipak, prema Kristininim rečima, prepreke koje postoje otkako SGA objavljuje godišnji izveštaj, i dalje su tu.
“Iste prepreke su tu svake godine i potrebno je dosta sistemskih promena za koje smo svesni da idu sporo. Jedno je nedostatak adekvatnog kadra, što bi ubuduće trebalo da se promeni u domenu obrazovanja. Problem broj jedan su ogromni porezi, što sprečava timove da otvore DOO i zapošljavaju ljude na puno radno vreme. Tu je i dvostruko oporezivanje sa SAD-om, komplikovane i skupe carinske procedure, poreske olakšice koje nisu prilagođene industriji i kompleksne birokratske procedure”, navodi sagovornica.
Ulazak mladih u industriju
Srpska industrija igara uspeva da uključi sve više mladih u svoje timove, zahvaljujući tome što je pristupačna, omogućava sticanje znanja i, ono što se podrazumeva za ovu industriju, zna kako da bude zabavna.
Traži se sve više talentovanih profesionalaca. Kombinovanje mogućnosti obrazovanja i stažiranja sa različitim inicijativama koje imaju za cilj da im se pomogne da se dalje razvijaju ključno je za obezbeđivanje skalabilnosti nekih timova i kompanija sa najbržim rastom.
Izveštaj, strana 11
Naime, više od polovine (54%) anketiranih kompanija nudi stažiranje, a 44% njih je plaćeno.
“Gejming industrija je po pravilu jako mlada, prosečna starost zaposlenih je 35. Ovo u startu kreira jednu inkluzivniju atmosferu, timove koji su agilni i svesni prednosti mešovitih timova. Pogotovo kada uzmemo u obzir da su 4 od 10 gejmera danas žene i devojke”, objašnjava Kristina.
Kompanije koje zapošljavaju diplomce kažu da je njihovo iskustvo izgledalo ovako:
- 28% Bili smo potpuno zadovoljni;
- 28% Znaju teoriju ali nemaju praksu;
- 12% Nemaju ni teoriju ni praksu;
- 9% Očekuju visoke plate;
- 9% Nikada nisu radili na sopstvenim projektima;
- 9% Donose svežu perspektivu.
Kako je u izveštaju istakao programski direktor Relja Bobić, obrazovanje je ključna komponenta gejming ekosistema u Srbiji. Iako priznaje da je razvoj spor, uglavnom zbog opsežne administracije, generacijskog jaza i brzog tempa kojim se industrija razvija, on je takođe naveo da su ostvarene relevantne sinergije između industrije i visokoškolskih ustanova.
Izvor: SGA
To je rezultiralo sve većim interesovanjem mladih i budućih profesionalaca.
U protekle tri godine bili smo svedoci pojave najmanje tri nova studijska programa, dok sve veći broj univerziteta pokazuje interesovanje da u neke od svojih postojećih studijskih programa uključi kurseve relevantne za razvoj igara, ili čak da započne potpuno nove studijske programe iz ove oblasti.
Izveštaj, strana 53
Veliki doprinos ovoj promeni je i Gejmlab platforma, odnosno inicijativa koja ima za cilj da nauči mlade u Srbiji o razvoju igara u okviru jedne od najuspešnijih svetskih naslova – Fortnite.
Ovu edukativnu platformu napravila je Fondacija Nordeus u septembru 2022. godine i bila je dostupna srednjoškolcima kako bi učili o gejmingu. Samo u prvih nekoliko meseci, koristilo ju je više od 3.000 učenika širom zemlje, što ponovo dokazuje da su mladi u Srbiji zainteresovani da se pridruže toj industriji u sve ranijem uzrastu.
Na tu tezu se nadovezuje još jedan relevantan izveštaj, vezan za korišćenje interneta među decom u Srbiji, koji je objavio UNICEF. U njemu navodi se da deca počinju da pristupaju internetu u sve ranijoj dobi putem personalizovanih uređaja (mobilnih telefona, tableta). Oni brzo shvate da je gejming povezan sa kupovinom unutar aplikacije, a samim tim i sa monetizacijom, i vrlo su samopouzdani, prema rečima ispitanika u izveštaju UNICEF-a, u samoproceni digitalnih veština.
Uzevši to u obzir, ne čudi što deca brzo postanu svesna da svoj hobi i strast mogu pretvoriti u profesiju, a vrlo verovatno poznaju i nekog vršnjaka koji je to već uspeo da uradi.
Suština Gejmlaba je, međutim, bila da ih nauči kako da naprave svoje prve igre kroz sandbox mode Fortnite-a, za šta im skoro uopšte nije potrebno tehničko predznanje.
“Ne samo da mogu da savladaju alate i procese kako bi uspešno kreirali svoje prve igre, već mogu da ih podele sa igračima širom sveta radi testiranja”, navodi se u izveštaju SGA.
I to je verovatno jedan od najvažnijih pomaka u ponašanju koje bi čak i najveći skeptici među roditeljima odobrili – deca sada mogu da pređu iz pasivne u aktivnu ulogu i koriste svoju maštu i logičko razmišljanje da stvore imerzivne svetove, smisle nova pravila, izraze svoju jedinstvenu estetiku i uživaju u procesu.
“To što sve više mladih želi da radi u industriji govori nam da su i oni, a i njihovi roditelji, uvideli da je u pitanju ozbiljna industrija koja je izuzetno perspektivna. Ono što smo takođe uspeli da promenimo je mišljenje da samo oni koji programiraju ili crtaju mogu da prave igre. U industriji danas ima mesta za ljude koji pišu, komponuju, rade u HR-u, barataju velikim podacima, menadžuju, interesuju se za produkciju… I na kraju – više se ne govori ‘igrice’ već video igre”, zaključuje Kristina.
Kristina Janković Obućina
Kako se ispostavilo, relevantni igrači koji su već deo ove industrije navode da se osećaju veoma optimistično u pogledu njene budućnosti, a i statistika se poklapa sa ovom tvrdnjom, budući da je industrija u stabilnom rastu od oko 10% tokom proteklih pet godina.